Советы по созданию персонажа:
1) выберите конкретный канон, на который вы опираетесь и который знаете достаточно хорошо. Если вы не уверены в своем знании экзотических канонов - опирайтесь на что-то общеизвестное вроде книг Роулинг. Но в этом случае не пытайтесь наделить вашего персонажа свойствами, не типичными для 11-12летних детей в данном каноне.
2) старайтесь быть оригинальным и непохожим на других. Для этого желательно не пользоваться заезженными клише, делающими вашего персонажа одним из миллиона схожих клонов. Распространенные мотивы, которых следует избегать: сиротки из семей могущественных магов, погубленных неизвестными врагами, избалованные отпрыски аристократических семей, угрюмые крутые одиночки. Такие штампы хороши только для дешевых фанфиков, а разумную РПГ они портят.
3) РПГ-система  дает вам возможность развить своего персонажа в процесе обучения. Помните об этом и не старайтесь создать героя, который был бы гармонично развит и самодостаточен изначально. Не выдумывайте дополнительных около-магических способностей помимо 4 школ магии, не пишите о невероятной силе, ловкости, выностивости. Подобные замечания часто воспринимаются мастерами как попытки создания манческого персонажа, что может значительно усложнить обсуждение вашей анкеты.
4) будьте аккуратны, создавая персонажей нечеловеческих рас. Хорошенько подумайте, сможете ли вы отыграть такого персонажа. Помните - эльф - это не только острые уши, но и невероятная продолжительность жизни, что накладывает отпечаток на психики и мировосприятие.
5) интересный персонаж невозможен без слабостей и недостатков. особенности, такие как болезненная честность, желание доказать что-то своей семье, физический дефект - все это делает вашу игру более интересной и непохожей на другие.

По игре и сюжету:
- в процессе игры избегайте феномена . Самых умных, самых красивых, самых-самых людей не бывает ни в жизни, ни в адекватной рпг. Можно интересно отыгрывать не только физический дефект, но и неуклюжесть, просто бытовые неудачи, вроде опрокинутого блюда с едой, завернувшихся друг за друга ног, упавшего на голову яблока..
- не забывайте, что в темноте людям свойственно почти ничего не видеть, в холоде - замерзать, на жаре - снимать лишнюю одежду, и что в стрессовой ситуации человек скорее будет нервничать, чем вспоминать все известные заклинания, просчитывать расстояния, время и прочее /хотя если ваш персонаж именно такой, то соответствующие черты характера стоит отметить ещё в анкете, чтобы у Мастеров потом сердца не болели/
- не подгоняйте всё время ситуацию под игру - совпадения бывают, но ткань жизни не только ими сшита: не всегда из тысячи книг в руки попадается какая-то особенная, не всегда нужный листик растения оказывается под рукой, когда надо..
- начиная игру, придумывайте что-то более оригинальное, чем банальное "случайно вдвоём оказались в одном давно никем не посещаемом месте". Случайно вдвоём можно встретиться и познакомиться где-нибудь, где гарантированно несколько раз на дню бывают многие ученики, - на кухне, в коридоре, в гостинной, но не в отдалённом уголке Запретного Леса
- обращайте особое внимание на разнообразные предметы - одежду, причёску, вещи, которые персонаж держит или держал в руках, чтобы свитер в начале ролёвки к концу не превратился в топик, а кружка не оказывалась то на столе, то в руках, то на шкафу
- уделяйте внимание эмоциям: редко когда человек сидит и безэмоционально о чём-то говорит, не бывает, чтобы человек уронил вазу, дорассказал последний анекдот, и только потом ужаснулся "это же любимая мамина ваза!"; если у персонажа какая-то спецефическая черта.. скажем, если он гитарист, то к своему инструменту он должен обращаться с особым вниманием и бережностью, он не обопрётся на него как на подставку, не повесит после этого на стену, не заметив, что она треснула, будет каждый раз перед игрой проверять, настроен ли инструмент и так далее.

Сюжеты типа "встретились - сразу что-то не поделили - подрались - потом подружились" - лажа по определению. Так как 1) нереалистичны и 2) избиты несмотря на 1). Поэтому расчитывать с такими сюжедами на оценку за сюжет более 10 баллов бессмысленно.
Аналогичны сюжеты типа "впервые встретились - начали показывать что умеем - все обучились магии друг друга".
Классические сюжеты имеют структуру: завязка - развитие сюжета - кульминация - развязка. Если вы хотите высокой оценки за сюжет - необходимо, чтобы эти его элементы внятно просматривались. Самый простой способ этого добиться - это доводить сюжет до некоей точки максимального напряжения: отчаянного усилия персонажа, невыносимой внутренней борьбы, момента наивысшей опасности. После чего должна наступать логичная развязка.
Интересность многих ролевок определяется наличием в них какого-то конфликта. Если в ролевке нет противостояния и соответствующего напряжения, читать ее неинтересно.

Совет от Мастера Мира:
Мы играем в ролевую игру. Мы используем свою фантазию. Мы выдумываем то, чего не бывает в реальной жизни. Но при этом не стоит забывать, что даже у магии есть свои законы, даже игра должна быть логичной. Иначе фантазия выродится в маразм и бред. А игра потеряет смысл, став бессмыслицей.